Игра дуэль для лагеря. Игры в летнем лагере. Шеренга или узнай свой цвет

Разное

Дети в лагере могут отказываться есть кашу или укладываться спать. Они могут раскапризничаться или ссориться между собой. Но на предложение поиграть в игры в летнем оздоровительном лагере ребятня всегда реагирует с большим интересом. Дело за малым – среди богатого арсенала игровых сценариев подобрать тот, который увлечет детей. А коль они приехали в детский оздоровительный лагерь, то очень кстати для их здоровья будут подвижные игры на воздухе. Это могут быть детские спортивные игры или даже дворовые игры на выносливость. Если дело к вечеру, или детки уже устали бегать, можно предложить им игры на сообразительность или устроить конкурс детского художественного творчества. Итак, в помощь вожатому – сценарии различных игр в летнем оздоровительном лагере. Подвижные игры Удочка Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком (удочку). Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Молекулы Дети хаотично перемещаются по территории - прыгают, бегают, кричат. Ведущий выкрикивает: «Объединяемся в группы по четыре!(по три, по пять, по семь и т.д.)» Все должны быстро образовать группы – схватишись руками или обнявшись. Тот, кто остался «лишним» - должен выполнить какое-нибудь задание. Например, оббежать круг или громко прокукарекать, и т.д. Охотники и утки На площадке на расстоянии 10-15 метров проводятся две параллельные линии. Все играющие делятся поровну на «охотников» и «уток». «Охотники» становятся снаружи линии, а «утки» между линиями. «Охотники» бросая мяч, стараются попасть им в «уток». Осаленные «утки» выбывают из игры. Когда все «утки» осалены, команду меняются ролями. Выигрывает команда, которая за меньшее время осалит всех «уток». Эту подвижную игру иногда еще называют "Вышибалы". Салки с прыжками на одной ноге Усложненный вариант обычных салок. В эту подвижную игру можно играть на небольшой площадке. Водящий, прыгая на одной ноге, старается догнать игроков, прыгающих также на одной ноге. После того, как салка догнал и коснулся любого игрока, они меняются местами. Коснувшийся земли двумя ногами, либо становится салкой, либо выбывает из игры (например, на 3 смены салки). Черепашьи салки Менее подвижный вариант обычных салок. Основное правило - нельзя бегать. Можно перемещаться только шагом и уворачиваться от салки, чтобы самому не стать водящим. Кто нарушил правило и побежал, становится салкой или выбывает из игры. Эта подвижная игра подойдет и для помещения. Эстафеты Эстафета веселых кенгуру Игроков делят на команды. Для игры нужны небольшие предметы - маленькие мячи или спичечные коробки. Игроку из каждой команды нужно зажать между коленями этот предмет и пропрыгать некоторое расстояние до метки и обратно – к своей команде. После этого он передает предмет следующему участнику. Если игрок уронил предмет – то возвращается на место и начинает сначала. Команда горячо поддерживает своего игрока, ведущему желательно перед началом попросить команды выбрать себе название. Эстафета «ложка-картошка» Участнику команды нужно пробежать определенное расстояние, при этом держа ложку с большой картофелиной в вытянутой руке. Без картофелины бежать нельзя! Если она упала – игрок возвращается на исходную позицию. Тягач Вожатый проводит две черты на расстоянии около полуметра друг от друга. Отряд делится на две команды и выбирает двух самых сильных игроков. Определяют – какая команда будет «тягачом», какая - «грузом». Выбранные самые сильные игроки будут «тросом». «Тягач» пытается сдвинуть «груз» с места и перетащить его на свою сторону. При этом «груз» всячески сопротивляется. «Трос» же пытается выдержать двойную нагрузку. Дети выстраиваются таким образом: игроки, играющие роль «троса», берутся за руки. Команда-«тягач» выстраивается «паровозиком» друг за другом, каждый игрок удерживает впереди стоящего за талию по одну сторону «троса». Подобным образом, только с другой стороны «троса» - выстраивается «груз». Побеждают те, кто успешнее справился с задачей. Если «трос» разорван – победил «груз». Команды меняются ролями. Репка Играют две команды по шесть человек. Остальные – болельщики. В каждой команде есть дед с бабкой, Жучка с внучкой, кошка с мышкой. На каждом из двух стульчиков, установленных на некотором расстоянии от выстроившихся команд, сидит репка. Например, ребенок в шапочке, на котором изображена репка. Дед начинает игру. По определенному сигналу он бежит к репке для того, чтобы оббежать ее и вернуться. Тогда за талию деда цепляется «бабка» - и вот они бегут к репке уже вдвоем. Затем к ним цепляется внучка, потом – Жучка и т.д. Когда уже вся компания в полном составе, включая мышку, оббегает репку, последняя цепляется за мышку. Побеждает та команда, которая быстрее другой «вытащила репку». Живой мост Дети становятся в две противоположные шеренги лицом друг к другу. Дети из противоположных шеренг как можно крепче держат друг друга за руки. Образуется «живой мост из рук». Один человек ложится на этот мост и перемещается в конец. Затем - следующий. Вожатый не забывает шутить. Дети должны подбадривать проходящего по мосту. Победивших и проигравших нет – эта игра хорошо сплачивает детей и развивает крепость рук. Соблюдайте технику безопасности. Спичечный турнир Это набор веселых эстафет, подходящий для любого возраста. Оптимальное количество команд-участников - три. Победившей команде начисляют три очка, занявшей второе место – два очка, третье место – очко. Победитель выявляется по сумме очков после всех этапов. А еще можно за каждый этап втыкать спички в картофелины каждой команде. В конце подсчитать – сколько иголок у этих «ежиков». Эстафета завершается, когда последний игрок команды доставит спичечный коробок в то место, откуда началось движение. Если этот коробок во время движения падает, то участник эстафеты останавливается, воодружает коробок на место и продолжает путь. Если задание - на построение из спичек, то командам на выполнение дают определенное время. В этом случае команды выполняют задание по очереди. Задания для этапов: 1. Выложить из спичек слова: «Спички детям не игра!» 2. Пронести коробок, положив его на макушку. 3. Пронести два спичечных коробка на плечах, как погоны. 4. Пронести коробок, перед этим поставив его торцом на кулак. 5. Задание - побыстрее собрать рассыпанные спички. Для команд в определенных местах рассыпают по 3-5 коробков спичек. 6. Пронести коробок спичек, воодрузив его на спину в районе поясницы. 7. Пронести коробок на ноге, поставив его на подъем стопы. 8. Чья команда построит «колодец» из спичек повыше за две минуты? 9. Коробок пронести, прижав его подбородком к шее. В шею и подбородок коробок упереть торцами. 10. Пронести «обложку» коробка (внешнюю часть), нацепив ее на нос. Передавать эстафету нужно без помощи рук. Участник должен снять коробок у передающего эстафету носом. 11. Построить на земле или полу из спичек паровозик с несколькими вагонами. 12. Положить пустой спичечный коробок на землю или пол и дуть на него так, чтобы он двигался сам. Нужно двигать коробок дуновением лишь одну сторону, обратно возвращаться бегом. Игры на сообразительность Животные на спину Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например: "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д. Что можно сделать? Игроки называют варианты, что можно сделать, например, со стеклянным стаканом. Из него можно пить, выдавливать кружочки из теста, мять картошку, использовать как подставку для карандашей, сделать из него террариум для жуков и т.д. Каждый игрок по кругу называет свой вариант. Вожатый определяет – вариант подходящий или нет (например: «стакан можно поставить на полку» не подходит, потому что не полезен). Кто не может назвать вариант – выбывает из игры. Находчивый Для этой игры нужен мяч и секундомер. Игроки делятся на две команды. Игроки рассаживаются в две линии друг напротив друга на расстоянии около двух метров. Вожатый берет мяч и бросает его крайнему игроку какой-либо из команд, произнося начало любого слова, например: «Ко...» «...рабль!»- быстро должен закончить слово игрок и перебросить мяч тому, кто сидит напротив: «Ар...» «...буз!» - быстро должен ответить тот и передать мяч сопернику, выкрикнув начало нового слова.. Вожатый отмечает любую заминку с ответом. Если она длится больше 4-5 секунд - начисляет одно штрафное очко. Вожатый также контролирует соблюдение правил. Он следит, чтобы мяч передавался точно, чтобы не было подсказок. Вся игра должна идти не более 3-5 минут – как договоритесь. Для того чтобы облегчить или усложнить игру, можно ограничиться загадыванием, например, названий животных, растений, городов, музыкальных групп – на что хватит фантазии. Побеждает та команда, которая в итоге получит меньше штрафных очков. Кто тут главный? По считалке определяют водящего, который покидает помещение или просто отходит-отворачивается. Остальные игроки выбирают себе «главного». Становятся в круг. Как только водящий возвращается, «главный» начинает показывать какие-либо движения, все остальные игроки тут же за ним повторяют. Водящий должен с двух попыток определить, кто же тут «главный». Если ему это удается – главный становится водящим. Очень желательно играть под музыку – дети будут куда охотнее двигаться. Не спешите Игра на развитие внимания. Все играющие становятся полукругом. Ведущий показывает различные движения – физкультурные или танцевальные. Игроки повторяют, при этом отставая от ведущего на одно движение. В то время, когда он показывает первое движение, игроки стоят смирно. Когда он показывает второе движение – игроки показывают первое и т. д. Как только кто-то ошибется - он выбывает из игры. Побеждает тот, кто в итоге остается один. Игру тоже желательно проводить под музыку.

СЦЕНАРИЙ ОТКРЫТИЯ ЛАГЕРНОЙ СМЕНЫ «В ГОСТЯХ У ЛЕТА»

Участники: дети в возрасте от 6 до 14 лет

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я очень рада видеть всех вас и приветствую все отряды детского лагеря «ЛЭП». Отряд «Весёлый улей» к открытию лагерной смены готов? Ваш девиз! (идет перекличка) Открытие лагерной смены мы посвятили прошедшему совсем недавно Международному дню защиты детей. Защиты от голода и болезней, от непосильной работы, от невежества, от страха и обиды, от ужасов войны.

Как хорошо смеются дети На всей Земле, на всей планете! Хочу, чтоб мир вокруг царил, И чтобы счастье вам дарил!

ВЕДУЩАЯ: Когда родился первый ребенок на свете и в первый раз засмеялся, то его смех рассыпался на тысячу мелких кусочков, каждый из которых превратился в яркий луч солнца. Сколько же лучей у солнышка? Их несчитанное количество, лучи переплетены между собой и поэтому летом солнышко так ярко светит и греет.

Скажите, ребята, какого же цвета Начало у нашего звонкого лета? Зеленого, красного и голубого, В горошек и крапинку цвета любого! Еще оно желтого-желтого цвета, Как поле, что рапсовым солнцем согрето Прекрасного, самого доброго цвета Начало у нашего южного лета!

ВЕДУЩАЯ: С приходом лета начинают свою работу летние детские лагеря. Самые веселые, умные и талантливые ребята собрались в нашем лагере «ЛЭП». Слово для приветствия и поздравления с началом первого потока предоставляется начальнику лагеря.

(поздравление)

1.ИГРА-КРИЧАЛКА «ДЛЯ МЕНЯ» Для кого распелись птички, для кого? -для меня Для кого настало лето, для кого? -для меня Для кого вокруг веселье, для кого? -для меня Про кого я самый умный, про кого? -про меня Про кого я самый дружный, про кого? -про меня Для кого веселый лагерь, для кого? -для меня

ВЕДУЩАЯ: Я вижу, что вы действительно самые умные и самые замечательные дети. В своих отрядах вы уже познакомились друг с другом, а вот ребят из других отрядов, я думаю, знаете ещё не всех. Поэтому сейчас я предлагаю вам игру на знакомство, которая называется «Дрозд»

2.ИГРА НА ЗНАКОМСТВО «ДРОЗД» Участники образуют два круга – внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: Я дрозд, ты дрозд (показывают ладонью на себя и соседа) У меня нос и у тебя нос (прикасаются к носу своему и соседа) У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (касаются щек) Мы с тобой два друга (обнимаются или пожимают руки, Любим мы друг друга называя свои имена)

Затем внешний круг делает шаг вправо и образуются новые пары. Игра продолжается.

3.ИГРА «МОЛЕКУЛЫ». Пока звучит музыка все играющие танцуют. Как только музыка замолкает, ведущий дает команду, например «Молекулы по 3». Детям нужно быстро взяться за руки, образовав круг из трех человек. Команды могут быть разными: по 5, по 9, по 2. А в конце игры можно предложить ребятам составить молекулу под названием «детский лагерь», куда соберутся все участники игры.

4.КОНКУРС «ВОДОХЛЕБЫ». Для участия в конкурсе вызываются 2 участника. Каждому из них выдается стакан с лимонадом и трубочка в виде очков, которые участнику надо надеть на себя. По команде ведущего игроки начинают пить лимонад. Выглядит это очень интересно и смешно. Но все-таки побеждает тот участник, который быстрее выпьет свой лимонад.

5.КОНКУРС ЗАГАДОК Доскажи имя литературного героя:

кот (Леопольд, в сапогах) домовенок (Кузя) папа (Карло) баба (Яга) старик (Хоттабыч) старуха (Шапокляк) дядя (Степа, Федор) почтальон (Печкин) доктор (Айболит) маленький (Мук) барон (Мюнхаузен) Кристофер (Робин)

6.ИГРА «ХЛОПНИ ШАР, ХЛОПНИ» На ногу игроку привязывают воздушный шар. Все участники игры заходят в начерченный круг. Задание: наступить ногой на шар соперника, но сберечь свой. Из круга выходить нельзя.

7.ИГРА ДЛЯ СМЕЛЬЧАКОВ «ГРОМ И ДОЖДЬ» Участвуют пары играющих. Между головами участников – шарик. Какая пара быстрее хлопнет шарик с помощью только головы (в шарик налито чуть воды)

8.ЭСТАФЕТЫ: -выложи имя. На финише лежат листочки с написанными на них окончаниями и началом имен. По сигналу ведущего первые игроки добегают до финиша и из обрывков имен складывают какое-то одно имя. После этого возвращаются к команде. Бежит следующий участник. Он также составляет следующее имя. Кто быстрее составит имена.

Все на верёвке. По команде ведущего капитану команды надо пропустить ложку, к которой привязана длинная веревка, через одежду всех участников, стоящих в шеренгу. Кто быстрее?)

Прыжки на скакалке. Прыгая на скакалке, добежать до финиша и обратно, передав скакалку следующему игроку.

Бег до кегли и обратно. По сигналу ведущего первый игрок бежит до кегли, расположенной на финише, огибает ее и возвращается к команде, передав эстафету следующему игроку. Кто быстрее?

-«переведи друга» Капитан команды бежит с первым участником до финиша, оставляет его там, возвращается за следующим участником к линии старта. и т. д. пока не переведет всю команду)

9.ИГРА-ХОРОВОД «ЕСЛИ ВЕСЕЛО ЖИВЕТСЯ»

ВЕДУЩАЯ: Ребята, сегодняшний праздник показал, что вместе мы – СИЛА! Я хочу, чтоб сияло солнце – И не только над нашей страной, Чтобы дети на всей планете Улыбались вместе со мной, Чтобы утром они проснулись И увидели солнце в окне.

Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Потрогай нос соседу справа. Потрогай нос соседу слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Обними соседа справа. Обними соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Ущипни соседа справа. Ущипни соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Поцелуй соседа слева. Поцелуй соседа справа. Мы с тобой – друзья.

ЖЮРИ ПОДВОДИТ ИТОСЦЕНАРИЙ спортивной игры «Молодецкие забавы» . Игра подойдет для проведения праздника 23 февраля в школе или спортивной игры в летнем лагере.

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я рада приветствовать вас на спортивной игре “Молодецкие забавы”

ВЕДУЩАЯ: Внимание! Отряд «Беркут» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз! Отряд «Витязи» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз!

ВЕДУЩАЯ: Домашним заданием было сформировать команды и придумать им названия. Команды на исходную!

/Две команды выстраиваются на линии старта. Во главе каждой команды стоит капитан.

ЭСТАФЕТЫ: 1.Эстафета с поворотами. (Первые участники добегают до финишной кегли, оббегают ее 2 раза и возвращаются к команде. Бегут следующие участники. Кто быстрее?)

2.Собери кегли. (На дистанции для каждой команды расставлены кегли. Первый участник, добежав до первой кегли, берет кеглю и возвращается к команде. Следующий игрок бежит ко второй кегли и забирает ее с собой. Так пока все команды не собирут все кегли)

3.Оставь роспись. (на финише лежит лист с карандашом. По команде ведущего первые игроки бегут к листу с карандашом, пишут на листе свое имя и возвращаются к команде. Кто быстрее?)

4.Навстречу друг другу. (Команда делится на 2 части и становится напротив друг друга. По сигналу первый участник бежит ко второму участнику, который находится напротив. Передает ему эстафету. Второй участник бежит к третьему из команды. И т.д. Выигрывает команда, половинки которой первее других поменяются местами.)

5.Передал – садись. (капитан становится напротив команды. У него в руках мяч. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку. Игрок делает то же, что и первый.)

6.Скачки. (Участники эстафеты должны быстро надеть юбку и пропрыгать на скакалке до финишной отметки и обратно.)

7.Помоги ближнему. (участники делятся на пары. По сигналу ведущего первая пара одному из участников завязывают глаза. Второй помогает первому. Таким образом пара должна пройти до финишной отметки и обратно.)

8.Эстафета с мячом. (участники делятся на пары и зажимают животом мяч. Таким образом добегают до финишной черты и возвращаются к команде. Кто быстрее)

9.Носильщики. (команде выдается «груз»(мячи, кегли, ведерки). По сигналу ведущего первые игроки бегут с грузом до финишной черты и обратно. Передает «груз» второму)

ВЕДУЩАЯ: Молодцы,ребята, победила дружба! Сейчас все вместе давайте поиграем в игру «Хвост дракона»

/Подведение итогов спортивной игры. Вручение призов.

Сценарий по пожарной безопасности (для школьников)

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ «ВЕЛИКОЛЕПНАЯ СЕМЁРКА» по пожарной безопасности в школе и дома.

1.Знакомство. По сигналу ведущего один из сидящих за столиком пишет на листке своё имя, и так до тех пор, пока на листке не будут записаны имена всех семи игроков. Как только команда выполнит задание, один из игроков поднимает листок на вытянутой руке. Награда за победу – один жетон. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.

ВЕДУЩИЙ: Работа пожарных всегда подразумевает встречу двух стихий: воды и огня. Об этих стихиях много сложено и пословиц, и поговорок.

2.Пословицы и поговорки. Участникам нужно назвать пословицы и поговорки, в которых упоминаются «огонь» и «вода». В настоящем аукционе побеждает тот, кто предложил последнюю, самую высокую цену – жетон получит та команда, чья пословица или поговорка прозвучит последней. Примеры пословиц и поговорок: В огне и железо плавко. Вода и мельницу ломает. Вода путь найдёт. Где огонь, там и дым. Добро не горит и не тонет. Дыму без огня не бывает. И днём с огнём. Много с тех пор воды утекло. На сердитых воду возят.

ВЕДУЩИЙ: Сейчас мы проведём самый сложный конкурс нашей программы, который назвали «Блиц».

3.Блиц. Каждой команде будет задано определённое количество вопросов, на которые она в течение 90 секунд должна будет ответить. За каждый правильный ответ команда получит жетон. Примеры вопросов: 1. Какие средства пожаротушения считаются первичными? (Лопата, ведро, лом, топор, песок, вода) 2. Как называются огнетушители? (ОХП-10 – огнетушитель химический пенный; ОУ-5 – огнетушитель углекислотный) 3. Как сбить пламя с горящей одежды на человеке? (Накрыть огонь мешковиной, фуфайкой, одеялом. Огонь с себя можно сбить, катаясь по земле) 4. Что входит в программу соревнований по пожарно-прикладному спорту?(Полоса препятствий. Участник со стволом пожарного шланга бежит, преодолевает забор, берёт 2 рукава, соединяет всё между собой, пробегает по буму, присоединяет рукава к разветвлению, взбирается на дом по складной лестнице, тушит огонь) 5. Где и в каком состоянии должны находиться противопожарные средства в школе? (В специальном месте на пожарном щите, в исправном состоянии) 6. Каков порядок действий при загорании? (Позвонить по телефону «01» и, действуя по обстановке, приступить к тушению пожара)

ВЕДУЩИЙ: Если случился пожар всегда на помощь придут пожарные. От их слаженных действий многое зависит. Поэтому следующий конкурс мы назвали «Пожарные».

3. Пожарные. Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть. Потом оббежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает та команда, участник которой сделает это быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарным приходится работать и ночью. Следующий конкурс мы назвали «Путешествие в темноте»

4. Путешествие в темноте. Для этого конкурса потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и получает жетон.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарные используют водомётную машину. Они пользуются ею, когда надо направленной струёй воды сбить пламя. Но наш водомёт устроен гораздо проще, да и пожар тушить не придётся.

6.Водомёт. Для этой эстафеты вам потребуется для каждой команды следующий инвентарь: ведро воды, стакан, кегли. Для проведения конкурса нужно на расстоянии 5-6 метров от линии старта установить ведро с водой и стакан, а ещё через 2-3 метра в ряд поставить кегли. По сигналу первый участник бежит до ведра – это «огневой рубеж», зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает воду в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается к команде, чтобы передать эстафету следующему игроку. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Дорогие ребята! Ну вот наша игра подошла к концу. Нам осталось подсчитать жетоны и определить команду – победительницу.

(Подведение итогов игры. Вручение призов победителям)

В начальный период формирования детского коллектива педагогически неорганизованное взаимодействие ребят часто становится причиной их неприязни друг к другу, переходящей в конфликты, безразличия к делам коллектива, противопоставления себя всему коллективу и т. д.

Избежать подобных неприятностей помогают специальные игры на взаимодействие, основная цель которых — установить близкие и доброжелательные отношения между детьми, а также между детьми и педагогами. При правильном использовании этих игр отношения складываются намного быстрее и благоприятнее, чем в любой другой ситуации. В чем же секрет такого педагогического успеха?

По нашему мнению, главными факторами, способствующими быстрому установлению доверительных и дружеских отношений в процессе игры на взаимодействие, являются:

Разнообразие и динамика игровых ситуаций, позволяющих за короткий промежуток времени осуществить взаимодействие со всеми членами коллектива;

Переход из реальной ситуации знакомства (и взаимодействия) в игровую ситуацию;

Распространение игровой ситуации за рамки собственно игры в реальные, повседневные отношения детей;

Возможность выбора — из множества вариантов, предложенных игротехниками, — стратегии и тактики управления поведением ребенка и его взаимодействием с другими детьми, причем не только в играх, но и в реальности, связанной с этими играми;

Педагогически организованная, целенаправленная и систематическая игровая деятельность;

Анализ психологического состояния всех детей и уровня развития отношений в детском коллективе. Эта работа должна проводиться коллективно.

Вспомогательные факторы, позволяющие с помощью игр на взаимодействие достичь необходимого эффекта:

Желание детей самоутвердиться (особенно это характерно для подросткового и юношеского возраста);

Желание ребенка продемонстрировать сильные стороны характера - «фасад» (термин В. Франкла);

Направленность большинства детей на доброжелательные, товарищеские отношения;

Позитивная роль педагога (его положительные «подкрепления», «поглаживания» как отдельных членов группы, так и всего коллектива в целом).

Педагог должен учитывать, что «пресыщение» играми на взаимодействие (переигрывание) может привести к тому, что у детей появится стойкое отвращение к ним. Поэтому игры необходимо сочетать с другими видами деятельности (спорт, групповые беседы, прогулки на природе, коллективно-творческая деятельность).

Педагогу надо позаботиться о том, чтобы у детей была возможность хоть немного отдохнуть от насыщенного графика первых дней его жизни в новом коллективе, побыть одному или вместе с товарищами.

Когда проводить игры на взаимодействие? В любое свободное или особо отведенное время. Специально выделить для этой цели 30 40 минут (в зависимости от возраста детей) следует на первых этапах формирования отношений в коллективе или в ситуации, когда в уже сформировавшемся коллективе появились серьезные проблемы в отношениях между ребятами.

Необходимо учитывать и другое, не менее важное обстоятельство: зачастую отношения, которые сформировались очень быстро, нестабильны и неустойчивы. Для того чтобы они стали прочными, необходима их проверка не только в игровых, но и реальных житейских, порой серьезных конфликтных ситуациях.

Давайте рассмотрим игры, цель которых — организация эффективного взаимодействия и формирования благоприятного климата в детском коллективе. Некоторые из них уже были рассмотрены в разделе «Игры на знакомство», поэтому мы не будем их снова описывать.

Молекула-хаос! (вариант I)

Ведущий объясняет правила игры — надо образовать «соединения молекул», количество которых соответствует числу, названному им. Затем он командует участникам: «Молекула-хаос!» Иrpoки изображают беспорядочное движение молекул в рамках круга (его можно начертить заранее). Далее ведущий объявляет: «Моле- кула-2! (3, 4, 5 и т. д.)». Найдя необходимое количество «молекул», участники «соединения» по очереди называют свои имена друг другу. При этом необходимо взяться за руки.

После того как нужное количество участников нашло друг друга, ведущий дает команду: «Молекула-хаос!», и игра начинается сначала. В конце игры ведущий может сказать: «Молекула-отряд!» При этом весь отряд (группа) должны встать в круг и взяться за руки.

Молекула-хаос! (вариант II)

Правила этой игры уже были описаны в предыдущем разделе. Второй вариант игры заметно сложнее. Участникам необходимо соблюдать все правила, описанные ранее, но к ним добавляется еще одно: необходимо хаотично двигаться в рамках круга (комнаты, холла) с закрытыми глазами.

Иначе говоря, когда ведущий скомандует: «Молекула-2,3 и т. д.», участники ищут свою пару, тройку и т. д. с закрытыми глазами. Самое сложное задание — по команде ведущего «Молекула-группа!» встать в круг.

Необходимым условием игры является то, что передвигаться с закрытыми глазами нужно, не подглядывая, иначе весь интерес (а значит, и результат игры) будет потерян.

Замечания. Внимательное наблюдение за перемещениями всех участников группы позволит определить их уровень тревожности, агрессии, страха; характер психологической защиты.

Обратите внимание на детей, передвигающихся очень осторожно, держащих руки на уровне груди или вытянутыми вперед, — это люди с повышенным уровнем тревожности.

Некоторые дети передвигаются чересчур уверенно, расталкивая всех плечами и локтями, наступая на ноги другим участникам. Они идут напролом, как танк, — это люди с повышенной агрессией (необходимо выяснить причину этой агрессии). Безусловно, найдутся дети, которые передвигаются уверенно, но при этом стараются не причинить вреда другим, заботясь о своих товарищах.

И, наконец, есть дети (их меньше всего), которые передвигаются вне пределов основного движения. Эти дети совершают свои перемещения очень медленно и осторожно — скорее всего, они страдают страхами или фобиями.

Педагогу необходимо выделить детей, берущих на себя в игре роль координатора, организатора, — это дети с лидерскими, организаторскими способностями и навыками. Скорее всего, они помогут педагогу в дальнейшем при формировании детского коллектива (при условии их положительного настроя).

Очень важно после проведения игры ее обсудить и отрефлексировать (осмыслить).

Зеркало

Выбирается ведущий, его роль — «человек». Все остальные — «зеркала» (точнее было бы сказать — «отражения»). Ведущий перемещается по замкнутому пространству (отрядное место, комната, холл). Он смотрит в «зеркала» (на других участников игры), а они его «отражают», повторяя все действия, которые он выполняет. Важно, чтобы «зеркала» точно повторяли движения, позы, мимику «человека». Достоверность «отражения» важна для установления контакта, возникновения эмпатии.

Ведущий сменяется спустя 2-3 минуты. Это необходимо для того, чтобы как можно больше игроков «примерили» на себя роль «человека» и в то же время попытались сыграть роль «отражения».

Замечания. Следует давать положительное подкрепление (поощрять) самых пассивных ее участников.

Магия слов

Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер.

Ведущий говорит: «Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)». Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний.

Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера.

После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.

Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.

Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.

У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

Ассоциации

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т. д. Выбирается человек, о котором будет идти речь.

Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.

Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

Деревом. картиной

Цветком. песней

Мебелью. рекой

Животным. растением

Птицей. временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ежик», «вечный двигатель», «капитан Врунгель» и т. п.

Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача — с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.

Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет «водить».

Имиджмейкеры

Ведущий: «Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров».

Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.

Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.

Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу «имиджмейкеров» по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

Проникнуть в круг

Все участники встают в плотный круг; плечом к плечу, лицом к центру. Один человек — за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т. д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах, — запрещается применять физическую силу и угрозы.

Замечания. Участник должен сам найти слабое звено, т. е. того человека, который пропустит его в круг. Иногда эти попытки могут длится очень долго. В таком случае ведущий может прервать игру и выбрать другого водящего.

Эстафета жестов

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание приду мать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, «рожки» из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.

Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока — повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.

Замечания. На первый взгляд — это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаще, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.

Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие — она должна проходить в полной тишине.

Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.

Игра может произвести на оказавшихся поблизости «непосвященных» людей шокирующее впечатление — постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

Крокодильчики

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.

Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.

У ведущего номер «один», он говорит: «По небу летело пять крокодилов». Игрок с номером «пять» спрашивает: «А почему пять?». Ведущий отвечает: «А сколько?». Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру.

Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.

Замечания:

Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.

У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: «К чему все это?». Объясните, что «крокодильчики» — очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.

Если вы будете играть в «Крокодильчиков» хотя бы по 10-15 минут в течение 3 4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее.

Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

Копилка

Каждому участнику можно перемещаться в пределах комнаты, выбирать себе партнера по общению и просить у него какие-либо предметы, вещи, украшения. Важно убедить товарищей в том, что без этого предмета ваша жизнь потеряет всякий смысл, что вещь для вас жизненно необходима. Запрещено обманывать или насильно отбирать вещи друг у друга. Передача может происходить только на добровольной основе.

Замечания:

У кого оказалось больше всего вещей, тот и является победителем. Но, может быть, победитель тот, у кого ничего не осталось?

Как проходил сам процесс выпрашивания? У кого просили больше всего и почему? А почему вы отдавали свои или уже выпрошенные вещи? Это те вопросы, которые следует обсудить с детьми после проведения игры.

Необходимо проследить, чтобы ценные вещи и украшения (в том числе ювелирные) после игры вернулись к своим хозяевам.

Зоопарк

Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару». Основное правило этой игры заключается в том, что ее участникам запрещено переговариваться друг с другом.

Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой, «нет» — отрицательное покачивание головой и т. д.

Замечания. Возможна замена названий животных на числа, цветы, геометрические фигуры и т. п.

Уроки декламации

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое- либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот «урок» обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий — прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом «ученики» должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.

Замечания. Можно провести один и тот же «урок» несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на «уроках»? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с «классом»? Как изменилось их настроение?

Направление

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90°.

Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите за тем, как ребята договариваются между собой, кто принимает в этом самое активное участие, кто берет на себя функции координатора или организатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение детей, снимает физическое напряжение и мышечные зажимы. Советуем играть под ритмичную музыку!

Здравствуй! Ты представляешь...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: «Здравствуй! Ты представляешь...», а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.

Задача участника — внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: «Здравствуй! Ты представляешь...» и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей.

Замечания . Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

Гигантские шашки

Ведущий предлагает детям поиграть в шашки. Роль шашечных фигур на заранее расчерченном поле выполняют сами ребята. Главное правило — с самого начала игры всем ее участникам строго- настрого запрещено переговариваться между собой. Итак, игра начинается! Первое, что необходимо сделать ребятам — разбиться на две команды.

После того как первое задание выполнено, ведущий просит одного человека из каждой команды подойти к нему и «вытянуть» цвет своей команды (черный или белый). Затем каждый участник игры должен самостоятельно занять свое место на шашечной доске. Первый ход делают «белые». Далее все идет по правилам игры в шашки:

Шашки передвигаются только по черным клеткам и не могут ходить назад;

За один ход шашка может передвинуться только на одну клетку;

Шашка может бить противника вперед и назад через одну клетку;

За один ход можно бить несколько шашек противника (если есть такая возможность);

Дойдя до последнего ряда клеток соперника, шашка становится дамкой;

Дамка может ходить назад и вперед по всей линии клеток, бить сразу несколько шашек противника (если есть такая возможность).

Игра заканчивается, когда на поле остаются шашки только одного цвета или когда становится ясно, что выигрыш невозможен (ничья).

Выбывший из игры имеет право советовать другим членам команды, куда им пойти. Но окончательное решение принимает шашка, находящаяся на поле.

«Шашка», став «дамкой», складывает руки на груди крест-на- крест. Все ходы делаются только по команде ведущего.

Замечания:

Для данной игры нужно подготовить заранее расчерченную площадку, на которой хватало бы места всем. Напоминаем, что на шашечном поле, также как и на шахматном, 64 клетки. На каждой стороне поля в игре участвует по 12 шашек каждого цвета.

С правилами дети должны быть ознакомлены перед началом игры, чтобы иметь возможность задать уточняющие вопросы.

Если некоторым ребятам не хватило места в команде и они остались «вне игры», попытайтесь ввести их в игру в следующий раз. Но сейчас они, также как и все участники, лишены права голоса.

Мяч на покрывале

Для проведения игры необходимо покрывало и мячик. Участники встают по периметру покрывала, берутся за его края, поднимают с пола и растягивают так, чтобы образовалась ровная поверхность. Ведущий кладет на покрывало мячик.

Задача участников — не допустить, чтобы мячик упал с покрывала на пол. Только отлаженное взаимодействие всех участников игры не позволит скатиться мячику на пол.

Замечания:

Проследите за тем, чтобы покрывало было достаточно натянуто и в нем не образовывались углубления, в которые мог бы скатиться мяч.

Предупредите детей, что покрывало не нужно натягивать слишком сильно, иначе его можно просто разорвать.

Нужно внимательно проследить за лидерами, чтобы определить, каким образом они воздействуют на окружающих.

Убийца (вариант I)

Несмотря на свое устрашающее название, игра очень интересна. Все участники встают в круг (лицом к центру), плотно прижимаются друг к другу плечами. Ведущий находится за пределами круга. Он обходит его и произносит какую-нибудь детскую считалочку или просто ведет счет игроков. Ведущий незаметно для других задевает рукой одного из игроков так, чтобы тот явно почувствовал это прикосновение. Этот игрок становится водящим («убийцей»). Его задача — вывести из игры («убить») как можно больше участников. Задача игроков — найти «убийцу».

По команде ведущего все расходятся и начинают хаотичное движение в пределах определенного пространства. Обязательное условие — все должны пожимать друг другу руки (здороваться за руку). Причем это нужно делать неограниченное число раз. «Убийца» тоже пожимает руки игрокам, но при пожатии делает незаметное движение — пальцем как бы немного царапает ладонь того, с кем он здоровается.

Если «жертва» поздоровалась с «убийцей» и он сделал такое движение, то она покидает игровое поле. Главное правило заключается в том, что «жертва» ire должна (ни словом, ни мимикой, никакими другими способами) дать понять другим игрокам, что она «убита». Поэтому она делает еще два рукопожатия с любыми игроками и только после этого выходит из игры.

От рукопожатия отказываться нельзя. Если у кого-то из игроков появилось подозрение в том, что кто-то является «убийцей», он поднимает руку вверх и говорит: «У меня есть подозрение!». Ведущий прерывает игру и спрашивает всех участников (кроме тех, кто уже выбыл): «У кого еще есть подозрения?». Если вместе с первым игроком набирается три-четыре таких участника, то ведущий считает до трех, а они указывают на того, кого подозревают.

Если они показали на одного и того же участника (независимо от того, является он «убийцей» или нет), этот человек покидает игровое поле. Если они вычислили «убийцу», то игра закончена. Если выбывает простой участник, игра продолжается. Если же они указали на разных участников, то игра продолжается и никто не выбывает.

Если «убийца» выполнил свое задание, то он победил. Если его разоблачили, то победа за всей группой.

Замечания:

Игру проводят в полной тишине. Переговариваться, советоваться, обмениваться подозрениями запрещено.

Выбывшие участники никак не комментируют происходящее на площадке и, уж конечно, не называют того, кто «убил» их.

За один тур можно проводить 6-7 игр.

Убийца (вариант II)

Количество участников — 15-40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. На начальном этапе необходимо плотно прижаться друг к другу плечами. По команде ведущего все закрывают глаза, а он идет по кругу и проговаривает детскую считалочку или просто считает игроков. Исходя из количества игроков, ведущий произвольно выбирает «убийц». Для того, чтобы «убийцы» поняли, что они — «убийцы», ведущий должен дотронуться до их спины или плеча рукой. Никто, кроме человека, до которого дотронулся ведущий, а также самого ведущего, не знает, кто же является «убийцей». «Убийц» может быть от одного до трех-четырех. Затем все открывают глаза и по команде ведущего делают полшага назад. Игра начинается. Она проходит в полной тишине!

Задача «убийц»: вывести из игры как можно больше игроков. Задача всех игроков: как можно быстрее вычислить «убийц» и убрать их из игры.

Каким образом происходит «убийство»? «Убийца» подмигивает своей «жертве» одним глазом в тот момент, когда их взгляды встречаются. Обычно выбирается момент, когда никто не смотрит на «убийцу», кроме «жертвы». Если «жертва» увидела, что ее «убили», то она складывает руки на груди («жертвы» могут выйти из круга или сесть — главное, чтобы другие игроки поняли, что эти участники выбыли из игры).

Если кто-то из участников увидел, как «убийца» подмигивает кому-нибудь, то он поднимает руку и говорит: «У меня есть подозрение!» Ведущий спрашивает участников: «У кого-нибудь еще есть подозрения?» Если есть хотя бы три человека, которые поднимают руку, то ведущий считает до трех. На счет «Три!» игроки должны одновременно показать рукой на подозреваемых. Если они (не менее трех человек) показали на одного и того же человека, он выбывает из игры, независимо от того, «убийца» он или нет. Количество тех, кто подозревает, может быть более трех человек. Если же на настоящего «убийцу» показали меньше трех человек, то он остается в игре.

Замечания:

По правилам игры нельзя отводить взгляд в сторону; необходимо смотреть в лица участников.

Зрение игроков должно быть достаточно хорошим, чтобы заметить подмигивание.

Нельзя проявлять эмоции, выкрикивать, подсказывать играть нужно молча.

Если один «убийца» подмигнул другому, то это — «холостой выстрел». «Убийца» не может вывести «убийцу». Так происходит их «тихое» знакомство.

. «Убийцы» тоже могут выступать в качестве подозревающих. Они могут «договориться» об этом взглядами. Голосование для них — еще один способ «убийства».

Хотя это игра на взаимодействие и проводится на начальном этапе формирования детского коллектива, но, поскольку детям она очень нравится, они играют в нее и потом.

Резиночка

Для проведения игры необходимы следующие предметы: пластиковый стаканчик, резиночка, моток прочных ниток. К резиночке привязывают несколько ниточек (по количеству участников) длиной 30-80 см. Посередине круга ставят пластиковый стаканчик. Каждый участник берет в руки одну ниточку.

Задача участников — растянуть резиночку так, чтобы ее можно было надеть на стаканчик, затем переместить стаканчик на место, указанное ведущим.

Замечания:

Чтобы внести элемент азарта и соревновательности, можно предложить двум-трем командам выполнить упражнение на скорость.

Педагогу необходимо внимательно отслеживать проявление лидерских и организаторских способностей участников.

Мимикрия

Участники игры сидят в кругу. Ведущий придумывает какое-нибудь движение и показывает его соседу, который должен изобразить это движение, закрыв глаза. Затем следующий игрок повторяет то же движение (с закрытыми глазами) и так далее по кругу В конце игры каждый делится своими ощущениями.

Ведущий заранее находит газетную статью или заметку, которую можно прочитать за короткий промежуток времени.

Он читает эту статью (вместе с заголовком) участнику, сидящему рядом с ним, причем другие не должны слышать ее содержания. Задача того, кому прочитана статья, пересказать ее следующему участнику и так далее по кругу.

Лучше, если последний участник перескажет ее содержание вслух для всех участников.

Замечания:

Практика показывает, что уменьшение объема информации становится заметным при пересказе статьи уже на втором-третьем участнике, а явное ее искажение — на шестом-седьмом. Иногда информация, сделав круг, возвращается к ведущему с прямо противоположным первоначальному смыслом.

Игра «СМИ» очень напоминает игру «Испорченный телефон». Попробуйте обсудить с детьми эту ситуацию. Почему информация так изменилась?

Стоит заметить, что в некоторых случаях информация может не искажаться участниками, но уменьшение ее объема происходит всегда.

Счет

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться.

Замечания . Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

Счет до десяти

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

Сказка с продолжением

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.

Задача игрока — придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.

Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.

Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:

Будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;

Героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;

Вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;

Некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;

Дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;

Некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот — вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.

Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.

Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ХА-ХА!

Для этой игры необходимо выбрать площадку, на которой все участники могли бы расположиться лежа. Сначала укладывается один участник, затем другой ложится ему головой на живот, третий — головой на живот второму, четвертый — третьему и т. д., до тех пор, пока все участники не устроятся на полу. Круг участников, лежащих на полу, должен быть замкнутым: голова последнего должна лежать на животе первого игрока.

Первый участник громко произносит слово «ха!», второй его произносит дважды, третий — трижды и т. д. Основная задача участников — не ошибиться в количестве слов, которое нужно произнести, и постараться не засмеяться.

Если эти правила нарушаются, то игра начинается заново. Так происходит до того момента, пока последний участник не произнесет нужное количество раз слово «ха!», при этом никто не должен смеяться.

Замечания. Перед началом игры необходимо вымыть пол или постелить на него какую-нибудь подстилку. Если игра проводится на траве, земля должна быть теплой.

Слепой и поводырь

Ведущий : «Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы самим себе? Как часто нам этого недостает и как много порой мы от этого теряем... А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате. Спасибо, откройте глаза. Теперь разделитесь на пары. В этих парах каждый может почувствовать себя "слепым" или "поводырем". Определите свои роли в каждой паре».

Итак, один из пары закрывает глаза и становится «слепым», а второй будет вести его по специальному маршруту с препятствиями (в качестве препятствий можно использовать любую мебель). «Поводырь» руками страхует и направляет своего подопечного. Потом участники меняются ролями.

Можно усложнить задание: провести «слепого» без помощи рук, а только с помощью команд, советов или предостережений.

После того как оба участника в паре выполнили эти упражнения, проводится обсуждение ощущений (доверял или нет партнеру, комфортно или скованно ощущал себя, чувствовал ли «поводырь» ответственность за «слепого» и т. д.).

Затем упражнение можно повторить, поменяв участников в парах (по их желанию).

Замечания. Будьте осторожны: предметы, которые будут обходить «слепые», должны быть легкими, в противном случае можно получить ушибы или даже повредить конечности.

Пчелы и змеи

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по количеству игроков группы. Те, кто хотят стать «пчелами», отходят, например, к окну, а те, кто хотят играть в команде «змей», подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего «короля».

Затем оба «короля» выходят за дверь и ждут, когда их позовут. Ведущий прячет два предмета, а «короли» должны их отыскать. «Король пчел» должен найти «мед» (например, губку), а «король змей» — «ящерицу» (например, карандаш).

«Пчелы» и «змеи» должны помогать своим «королям». Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: «Ж-ж-ж-ж-ж-ж-ж...». Чем ближе их «король» подходит к «меду», тем громче должно быть жужжание. А «змеи» помогают своему «королю» шипением: «Ш-ш-ш-ш-ш-ш-ш...». Чем ближе их «король» приближается к «ящерице», тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры «короли» выходят за дверь, «пчелы» и «змеи» рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время игры никто не должен говорить. Побеждает та группа, чей «король» быстрее нашел свой предмет.

Замечания . После игры ребятам необходимо ответить на вопросы:

Хорошо ли твоя группа помогала своему «королю»?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли «короля»?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, «мед» и «ящерицу» одинаково легко искать?

Гусеница

Ведущий: «Все выстраиваются цепочкой друг за другом, а теперь — внимание! Каждый участник подает правую руку между своих ног соседу, стоящему сзади, а левой рукой берется за ладонь стоящего впереди. У нас образовалась цепочка, напоминающая гусеницу. Теперь идем вперед, не разрывая цепочки! Двигаемся назад! Цепочку не разрываем!

Отлично! А сейчас самое сложное задание: двигаясь назад, вся гусеница должна лечь на пол! Каким образом? Сначала ложится на пол последний участник, пройдя над последним, — предпоследний и т. д.

Не забывайте про главное условие — не расцеплять руки ни в коем случае! Если оно нарушается, то игра начинается сначала!»

В завершении игры «гусеница» должна таким же образом встать: сначала встает самый первый игрок, а затем второй и т. д.

Замечание . Для проведения игры нужно площадка, а все участники должны быть в спортивной форме либо брюках, джинсах.

Переправа

Для игры нужны две скамейки или два квадрата из любого материала (картон, фанера, ватман и т. д.), расположенных друг от друга на расстоянии 40-90 см (в зависимости от роста участников).

Группа делится на две команды, каждая из которых занимает свое место на квадрате. Задача каждой команды — поменяться местами с другой командой, наступая только на эти квадраты. Если кто-то совершил заступ, то все начинается сначала. Ведущему игры необходимо перед началом четко показать границы квадрата (команда должна стоять очень плотно на этом квадрате, свободного места быть не должно).

Замечания. По завершении игры ее участники делятся своими впечатлениями.

Веревочка

Для игры нужно взять веревку и связать ее концы так, чтобы было образовано кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Всем участникам необходимо закрыть глаза и, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (или квадрат, звезду, шестиугольник).

Важно играть не подглядывая!

Замечания . Практика показывает, что сначала возникнет пауза и ребята будут бездействовать. Затем кто-то из них предложит, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, а затем станет руководить действиями. Обычно так себя ведут лидеры.

Таинственный незнакомец

Ведущий загадывает кого-то из участников игры и дает всем подсказки (говоря или записывая их, они также могут быть в виде рисуночных ребусов) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица «таинственного незнакомца».

Например: «у меня голубые глаза», «у меня светлые волосы», «я умею играть на гитаре». Подсказки должны быть четкими и ясными. Когда ведущий произнес все подсказки, он спрашивает: «Кто я?».

Задача участников — отгадать, кого из присутствующих загадал ведущий. Если играющие не отгадали, кто это, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит «таинственного незнакомца» встать. Предлагая «незнакомцу» встать, ведущий должен смотреть ему прямо в глаза.

Замечания. Младшие дети могут без всяких ваших подсказок начать перебирать имена всех, кто сидит рядом.

Гимнастика с опозданием

Игру можно проводить на утренней зарядке. Участники встают лицом к ведущему игры. Он показывает группе гимнастические упражнения (комплекс утренней зарядки вполне подойдет).

Группа должна повторять движения, но с запаздыванием на одно движение. Постепенно темп движений нарастает, движения усложняются.

Там-там

Для проведения игры нужно представить, что все ее участники— члены первобытного африканского племени. Они встают в круг и закрывают глаза. Ведущий предлагает ребятам изобразить игру на там-таме. Для этого дети должны отбивать ритм у себя на коленках.

Задача участников — найти общий, коллективный ритм. Вначале это сделать довольно трудно, но постепенно ритм становится синхронным и, наконец, все участники начинают дружно выводить на своих «там-тамах» единый ритм.

Еще один вариант: вслед за одним из участников группы все по очереди (по кругу) повторяют, хлопая в ладоши, заданный ритм.

Оп-паньки!

Участники игры рассчитываются по порядку. Каждый запоминает свое число. Ведущий называет два порядковых номера (исходя из общего количества игроков). Ребята, номера которых назвали, говорят «Оп-паньки!» и быстро меняются местами друг с другом. В это время ведущий пытается занять место одного из них. Если ему удалось это сделать, то водить начинает тот, кто опоздал встать на свободное место.

Замечания. В конце игры ведущий может назвать не два, а сразу несколько номеров. Суматоха гарантирована!

Эмпатия

Вначале выбирается наиболее эмпатичный человек из группы. Остальным участникам раздаются листочки, на которых написаны состояния, настроения, которые они должны воспроизвести. Причем воспроизвести они должны так, чтобы тот, кто будет их разгадывать, смог узнать их.

За 1-2 минуты необходимо «войти» в это состояние, чтобы водящий мог угадать, что написано на карточке очередного участника.

Замечания. На карточках могут быть перечислены следующие состояния и настроения: скука, гнев, отвращение, испуг, восхищение, радость, печаль, страх, удивление, презрение, гордость, задумчивость, ирония и др.

Я доверяю!

Участники разбиваются по парам. Желательно, если в игре участвуют девушка и юноша. Девушка встает спиной к юноше и со словами: «Я доверяю!» падает на его руки. Задача юноши — подхватить девушку.

Свободный полет

Участники становятся парами (4-5 пар) друг напротив друга и крепко держатся за вытянутые руки. Один из участников разбегается и прыгает лицом вперед на руки стоящих в парах. Чтобы никто не пострадал, руки прыгающего должны быть прижаты к телу или вытянуты вперед.

Замечания . Возможен вариант, когда участник с небольшого возвышения (примерно метр высотой) падает лицом вниз на сцепленные руки других игроков.

Мафия

Несмотря на зловещее название, игра настолько интересная и захватывающая, что в нее с удовольствием играют не только дети, но и взрослые. Для ее проведения потребуется богатое воображение и фантазия каждого из ее участников и минимум предварительной подготовки.

До игры необходимо приготовить карточки для всех, кроме ведущего. Очень важно соблюсти ролевую пропорцию, поскольку от этого напрямую зависит успех всей игры. Допустим, в игре участвуют 25 человек. Делаем 25 карточек:

20 штук без каких-либо обозначений (это законопослушные граждане — мирные жители);

3 штуки с изображенными на них крестиками (это «мафиози»);

1 карточку с надписью «Скорая помощь»;

1 карточку с надписью «Комиссар полиции».

Участники усаживаются в круг, чтобы было видно всех и никто бы не касался друг друга. Ведущий идет по кругу и раздает карточки. Получив их, игроки должны посмотреть, что же на них написано или нарисовано. Сделать это они должны гак, чтобы другие игроки не прочитали запись в карточке. В этом состоит интрига: никто не должен знать, кто есть кто!

Задачи игроков:

. «мафиози» должны уничтожить всех «мирных жителей»;

. «мирные жители» должны разоблачить и уничтожить «мафию»;

. «комиссар полиции» должен уничтожить «мафию»;

. «скорая помощь» должна помочь тем, кого подстрелила «мафия».

Время игры не регламентировано. Она продолжается до тех пор, пока «мафия» или «мирные жители» не одержат полную победу

После того как участникам объяснены правила, игра начинается. Ведущий просит всех закрыть глаза и начинает рассказ:

Представьте, что мы с вами жители прекрасного итальянского города Палермо. В городе орудует банда мафиози. Никто не знает их в лицо. Днем они похожи на обычных людей, а ночью начинают охотиться на жителей Палермо.

Итак, над Палермо распростерла свои объятия ночь. Сегодня под покровом ночи мафиози выходят на свое очередное дело. (Игроки с карточками, на которых нарисованы крестики, открывают глаза.) Они узнают друг друга (игроки встречаются взглядами) и делают свой выстрел! («Мафиози» должны только взглядами или жестом руки показать, кого они хотят вывести из игры. Сделать это нужно так, чтобы ведущий понял, кто является их жертвой. В то же время сидящие рядом не должны почувствовать каких-либо движений.)

Наступило прекрасное утро. Просыпаются жители Палермо. Из утренних теленовостей они узнают, что сегодня ночью в городе было совершено убийство... (Называется имя человека, которого «мафиози» вывели из игры. Ведущий может называть как реальные имена участников, так и придуманные им самим итальянские имена. Главное, чтобы все поняли, о ком идет речь.) Уважаемые жители! Мы обращаемся к вам с просьбой дать нам свидетельские показания по поводу всего странного и необычного, что вы видели или слышали сегодняшней ночью.

Далее импровизация ведущего и всех «жителей», делящихся своими подозрениями. Выдвигая обвинения, свидетель должен как можно более убедительно объяснить, почему он подозревает того или иного участника. Ведущий принимает показания, но не более 3-4 подозреваемых за один тур игры (один день).

Если против одного из подозреваемых проголосовало больше всех, то он выбывает из игры, независимо от того, кто он — «мафиози» или «мирный житель». В этом состоит одна из особенностей игры — можно, не желая этого, вывести из игры и «мирного», ни в чем не повинного «жителя», и «мафиози».

После того как игрок выведен из игры, он открывает свою карточку и называет свою роль. Все «убитые» и выведенные из игры участники покидают круг. Игра продолжается.

На втором этапе игры — после выстрела «мафии», когда «мафиози» закрывают глаза, ведущий вводит в действие «скорую помощь». Задача этого игрока — спасти «убитого». Он показывает кивком головы или жестом руки на того, кого он хочет спасти. Он может ошибиться, а может и действительно вывести из-под удара жертву «мафиози».

На этом же этапе в игру включается «комиссар полиции». Его задача — сделать выстрел в «мафиози». Однако он не знает, кто же является «мафиози» и поэтому может убить «мирного жителя». Такой вариант развития событий не делает ему чести, и поэтому он может отказаться от права выстрела

Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу.

Замечания:

Продолжительность игры в среднем — 20-25 минут.

Как правило, проводится серия из 4-5 игр, чтобы больше детей выступило в различных ролях.

Однако в коллективе будут дети, которым с завидным постоянством будет выпадать роль «мирных жителей».

Как это ни странно, но подавляющее большинство детей хочет быть в этой игре «мафией»...

Известны различные модификации этой игры (с дополнительными ролями «маньяка» и пр.).

Милый Киллер

Еще одна игра с не очень приятным названием, но тоже очень увлекательная и захватывающая. Ее особенность в том, что можно играть и параллельно выполнять любые другие виды деятельности: общаться, играть, читать и т. д.

Для проведения игры требуется небольшая предварительная подготовка, а именно: необходимо приготовить карточки по количеству игроков (для педагогов тоже). На каждой карточке пишется имя и фамилия участника. Эту работу могут взять на себя сами дети, написав каждый на своей карточке собственные имена и фамилии.

Все карточки собираются организатором игры, перемешиваются, а затем раздаются каждому игроку. Таким образом, у каждого участника есть карточка с именем и фамилией другого игрока. Это и есть «заказ киллера». Ни один из игроков не должен знать, у кого размещен «заказ» на его «убийство». В то же время, каждый игрок знает имя и фамилию своей «жертвы», но не должен никому говорить об этом.

«Киллер» должен выполнить «заказ» («убить» свою жертву), а «жертва» не должна создавать условий для своего «убийства».

Конечная цель «киллера» — собрать карточки всех игроков.

После того как все карточки розданы, ведущий объявляет правила о начале игры:

. «убийство» должно происходить в тот момент, когда «киллер» и «жертва» находятся наедине, без свидетелей;

Нельзя применять физическую силу для того, чтобы искусственно создавать такую ситуацию;

. «убийство» считается состоявшимся в том случае, если «киллер», находясь наедине со своей «жертвой», показывает ей карточку с ее именем;

После того, как «киллер» совершил «убийство», «жертва» передает ему карточку со своим «заказом». После этого у «киллера» появляется новая «жертва»;

Игра заканчивается тогда, когда все карточки оказываются у одного из игроков.

Продолжительность игры — от нескольких часов до нескольких дней. Все зависит от числа участников; оно может варьировать от 20-25 до 100 человек. Наверное, можно играть и в большем составе, но мы пока не пробовали.

Замечания:

Изредка случается, что при раздаче карточек игроку выпадает карточка с его именем. В этой ситуации участник должен незаметно для других обратиться к ведущему игры. Пока игра только начинается, у ведущего есть возможность тихо обменять «заказы» двух игроков (конечно же, с их взаимного согласия). При этом ни один из них не должен знать, у кого размещен новый «заказ».

Нужно держать в тайне имя «киллера» и имя его «жертвы». В противном случае игра теряет всякий смысл и становится неинтересной.

Очень часто возникают спорные ситуации, которые касаются вопросов «чистоты» выполнения «заказа». Эти ситуации решает только ведущий игры по своему усмотрению.

После того как «жертва» «убита», она не должна никому говорить об этом.

Если игра проводится в одном коллективе, то узнать имя «жертвы» нетрудно. Сложнее выполнить «заказ», если «жертва» не является членом коллектива, в котором находится «киллер». Это условие вызывает особые затруднения у младших детей, так как они весьма непосредственны и могут спрашивать у всех участников имена и фамилии, тем самым выдавая себя.

Свеча

Участники рассаживаются по кругу. Лучше, если в комнате будет полумрак или полная темнота. В центре круга стул с горящей свечой. Любой желающий может сесть на стул, взять свечу в руки и смотреть на нее, поднеся к глазам. Остальные задают вопросы. Вопросы касаются личностных качеств, увлечений, черт характера участника, который отвечает на них. Ответы должны быть по возможности искренними, а вопросы — глубокими и душевными.

Можно провести эту игру несколько иначе — вопросы всем детям задает тот, кто сидит на стуле. Эти вопросы должны быть примерно такими: каким видит вся группа этого члена коллектива, как она его воспринимает, какое впечатление он производит и т. д. Желательно, чтобы как можно больше детей приняли участие в ответах на вопросы.

Замечания:

Эту игру можно проводить, если в детском коллективе уже сформированы более-менее дружественные, доверительные отношения.

Не допускаются провокационные вопросы (в том числе связанные с интимной, личной жизнью человека). Это условие необходимо заранее оговорить с участниками.

Вполне вероятно, что найдутся такие дети, которые не захотят быть в весьма необычной для них роли. Не нужно заставлять их.

Мимика и жесты

Такие игры необходимы для развития паралингвистических (внеязыковых) средств общения, а также для выработки свободного, раскованного стиля общения.

Задания:

Каждый участник только при помощи жестов пытается показать два противоположных состояния, например: гнев и удовольствие, печаль и радость, усталость и бодрость, напряженность и раскованность, злость и доброту и т. д.

То же самое, только при помощи мимики (без жестов).

То же самое, но теперь при помощи и мимики, и жестов.

Все делятся на пары. Каждая пара по очереди перед всей группой выполняет задание.

Например, один из партнеров получает записку с примерно таким текстом: «переставить мебель в классе», «стереть с доски и написать новый текст», «выйти из класса и принести воды в стакане» ит. д.

Получивший записку должен передать информацию напарнику, используя только мимику и жесты. Второй выполняет. Группа должна оценить насколько точно выполнено задание.

Видение других

Эта игра на внимание друг к другу:

Один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид кого-либо из присутствующих — детали костюма, прическу, обувь и т. д.

Вызывается один из участников. Вся группа сообща должна воспроизвести последовательность его поведения: жестов, поступков, высказываний с самого начала занятия до данного момента (например, за последние полчаса).

Этюд с предметом

Цель игры — продемонстрировать роль доброжелательной атмосферы в создании настроения участников.

Два человека получают задание придумать по два этюда с предметами. Например, один этюд с дипломатом (дипломат может заменять собой, зеркало, картину, которую надо прикрепить к стене, и т. д.). Второй — с линейкой (линейка может играть роль указки, тросточки, ножа и пр.). Пока двое готовятся за дверью класса или за пределами игровой площадки, ведущий договаривается с аудиторией о групповой реакции.

Например, этюд первого исполнителя встречается одобрительно (улыбки, доброжелательные взгляды, заинтересованность на лицах). Второй этюд встречается участниками холодно (равнодушные лица, скучные глаза, позевывания). Реплики с места не рекомендуются.

Затем оба исполнителя рассказывают о своих ощущениях и оценивают этюды. Как правило, этюд, исполненный в ситуации «равнодушие», оценивается самим автором ниже, чем этюд, исполненный в ситуации «заинтересованность». Затем исполнителям раскрывают суть «заговора» и вместе со всей аудиторией идет обсуждение проблемы психологической поддержки.

Согласованность мыслей

Эта игра помогает научиться настраиваться друг на друга и уметь полностью включаться в ситуацию.

Выходят два человека. Первый стоит в 2-3 метрах от второго, повернувшись спиной; второй глядит ему в затылок. Задача второго партнера — дать первому мысленный приказ оглянуться. Первый знает о задаче второго, но не знает, когда именно последует приказ.

Оба игрока должны быть свободными и готовыми всем своим существом чувствовать партнера.

Чтобы зрители знали, когда посылается приказ, второй партнер в этот момент поднимает руку.

Лабиринт

Игра состоит из пяти этапов и помогает выявить в группе визуалов, аудиалов и кинестетиков.

Первый этап. Трем участникам, находящимся в центре площадки, дается задание: пройти по воображаемому лабиринту с закрытыми глазами. Группа наблюдает физическое состояние исполнителей (свободны или скованы движения, зажаты ли мышцы, каково положение головы, рук, есть ли суетливость и т. п.). После 1-2 минут «блуждания» участнику предлагается описать «свой» лабиринт.

Первоначальное описание обычно бывает очень коротким: 1-2 предложения, чаще всего это определение места. Например: «это было темное, сырое подземелье», «это был стеклянный лабиринт», «это коридор космического корабля». Группа может отметить скованность и напряженность мышц, плечевого пояса, рук, таза.

Второй этап. Тем же участникам предлагается рассмотреть лабиринт, проходя по нему (задание выполняется с закрытыми глазами). При описании лабиринта группа следит за тем, чтобы описывающие не сбились на описание звуков и ощущений. Например:

. «Это был стеклянный лабиринт, очень прозрачный, сверкающий так, что глазам было больно» (группа должна заметить кинестетическое слово «больно» и поправить рассказчика).

. «Это был коридор космического корабля с голубыми стенами и светом откуда-то снизу. Я слышала... (группа останавливает) видела очень красивый пульт, на котором было много разноцветных огоньков».

. «Это темное подземелье с каменными серыми стенами. У меня в руках была маленькая свечка, от которой почти не было света. Я видела, как по стенам текла вода...».

После описания группа обсуждает физическое состояние участников. Вероятно, будут отмечены высоко поднятая голова, более свободные движения рук.

Третий этап. Предлагается пройти по лабиринту и «услышать» максимальное количество звуков При описании звуков группа следит за тем, чтобы участники не сбились на картинки и ощущения. Например:

. «Стены в этом лабиринте звенели, как стекла в серванте, когда проезжает грузовая машина».

. «Там была какая-то особая, звенящая тишина. Все приборы работали бесшумно, специальное покрытие заглушало звук шагов, и все-таки я чувствовала... (группа останавливает), я слышала за спиной тихое дыхание».

Когда группа будет описывать физическое состояние участников, наверняка будут отмечены наклоненная к плечу голова, менее скованные по сравнению с первым этапом игры движения рук, может быть, осторожная походка.

Четвертый этап. Участникам необходимо описать, что они чувствуют, проходя по лабиринту (температура, влажность, запах и т. д.):

. «Это был очень жаркий лабиринт, солнце пекло так, что я расплавлялась. А стены были холодные. Мне очень хотелось выйти, но я не могла найти выход. Я хотела разбить стены».

. «Мне было сыро и холодно, я спотыкалась и падала на острые камни — это было очень больно. Мне так хотелось теплого света и чтобы кто-нибудь был рядом». (Группа должна заметить, что в этом случае движения испытуемого были свободны, лицо опущено вниз, легкий шаг.)

. «Я чувствовала за спиной дыхание другого человека и мне было очень спокойно, что я не одна. Стены были мягкие, а пол — пружинистый. Вообще, это был очень удобный коридор. Я чувствовала себя уютно».

Пятый этап. Последний «проход» по лабиринту с заданием «видеть», «слышать», «чувствовать». После этого дается полное описание, которое сравнивается с первоначальным. Анализируются изменения, происшедшие в физическом состоянии участников.

В заключение слово предоставляется испытуемым для анализа своего состояния, о том, что мешало и помогало при выполнении упражнения и т. д.

Замечания. Эту игру можно проводить и в группе с большим составом участников (до 12-14 человек). В этом случае обсуждение должно быть очень динамичным, а роль координатора должен взять на себя ведущий тренинга. Он должен выделить из всей группы тех, кто описывал лабиринт как визуал, аудиал, кинестетик.

Чоки на пшоду

Игру необходимо проводить, предварительно выучив слова. Все дети встают в круг, повернувшись лицом к центру; круг должен быть широким, поэтому игрокам нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 40-50 см. Ведущий говорит слова и показывает движения, все вместе повторяют за ним:

Чоки на пшоду (руки, слегка согнутые в локтях, вытянуть вперед, ладони сжаты в кулаки, большие пальцы вверх).

Локти до тылу (локти прижаты к корпусу).

Ножки-кочежки (слегка приседают).

Колени отечки (стопы поворачиваются внутрь).

Пузо опер (живот выставляется вперед).

Броду на пузо (голову опускают на грудь).

Язык на броду (высовывают язык).

Ухо на плечо (голову наклоняют, то вправо, то влево).

И сам с усам, и сам с усам, и сам с усам: О-па! (поворот влево или вправо).

Строчки проговариваются в следующем порядке: сначала первая и последняя, затем первая, вторая и последняя; потом — первая, вторая, третья и последняя, и т. д.; в конце повторяются все строчки. Необходимо повторять не только все слова, но также и все движения. Во время игры дети ходят по кругу (то влево, то вправо), поворачиваясь по команде ведущего «О-па!».

Замечания. В конце игры есть смысл сделать фотографию. Думаем, она будет пользоваться неизменной популярностью. Кроме того, если играть зимой, то можно еще и согреться.

Сантики-фантики-лимпопо

В игре участвуют от 15 до 40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. Один из игроков вызывается за круг. В это время оставшиеся в кругу незаметно для него выбирают «заводилу», и игра начинается.

Все начинают хлопать в ладоши и в такт повторять: «Сантики- фантики-лимпопо!». Водящий приглашается в круг. С этого момента время от времени «заводила» меняет движения (шагает на месте, потирает живот, хлопает себя по животу, щекам, показывает дразнилку руками и т. д.).

Задача игроков — повторять за «заводилой» все его движения. Задача водящего — угадать, кто же является «заводилой». Если «заводилу» вычислили, то он становится водящим и выходит за круг. Игра начинается сначала.

Почта

Участвуют 15—40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом и держась за руки. Водящий становится внутрь круга.

Один из участников говорит: «Я посылаю телеграмму (письмо)», и называет своего адресата. «Письмо» передается легким пожатием руки. Руку можно пожать только соседу справа или слева. Пожатие передается по (или против) часовой стрелки всеми участниками игры.

Задача водящего: перехватить «письмо», т. е. увидеть, кто передает его. Если он перехватил «письмо», то тот участник, который его передавал, становится водящим. Если письмо достигло своего адресата, то он говорит: «Я получил письмо» и посылает его кому- либо из игроков.

Летел лебедь

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать гак, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30 40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.

Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: «Летел лебедь по синему небу, загадал число...». Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.

Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

Узел

Дети встают в круг и берутся за руки. Водящий выходит за рамки круга и отворачивается в сторону. В это время первый участник начинает «запутывать узел», т. е., продолжая держаться за руки, с другими участниками перекручивает руки, перешагивает через них ногами, пропускает между ног других и т. д.

Все участники активно помогают ему и сами тоже «запутывают узел». Когда «узел завязан», вызывается водящий. Его задача — правильно «распутать» завязанный «узел».

Арам-шим-шим

Разновидность известной игры в «бутылочку». Кстати, и взрослые, и дети играют в нее с удовольствием. Все встают в круг. Выбирается водящий. Он становится посреди круга, закрывает глаза и вытягивает руку вперед. Стоящие в кругу начинают движение по часовой стрелке, проговаривая слова:

Арам-шим-шим, Арма-шим-шим! Арамия-Гульсия, Покажи-ка на меня!

Тот, на кого показала рука водящего, выходит на середину круга. Водящий открывает глаза. Стоящие посреди круга встают спиной друг к другу. Все вокруг начинают счет: «Раз, два, три!».

По команде: «Три!» водящий и его напарник поворачивают голову или налево, или направо. Если их головы повернуты в разные стороны, они пожимают друг другу руки. Если же головы повернуты в одну сторону — целуются. Водящий покидает центр круга и занимает место игрока. Игрок же становиться водящим. Игра продолжается.

Замечания. Как вариант, можно заменить поцелуй похлопыванием друг друга по плечу.

Охотники

Участники образуют круг. Один из них, изображающий охотника, должен сложить руки пистолетом и, направляя этот «пистолет» на кого-либо из игроков, имитирует выстрел, сопровождая его звуком «у». «Жертва» мгновенно отклоняется назад, поднимает руки вверх и тоже говорит «у». Те участники, которые находятся слева и справа от «потерпевшего», тут же наклоняются в его сторону, соединяют ладони и произносят тот же звук. Далее «жертва» становится охотником.

Все это должно происходить очень быстро. Кто не успел — покидает игру.

Себе - соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Сначала выбирают водящего, потом участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны; ладонь левой руки держат ковшиком, пальцы правой сложены щепотью. Повторяя слова «себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать, у кого находится предмет.

Траволта

Ведущий: «Если вы не были на Диком Западе, мы приглашаем вас совершить путешествие по прерии. Там ковбои перегоняют стада коров и быков. Сами они передвигаются на лошадях. Бывают в их жизни всякие неожиданности, например, встречи с индейцами или дикими зверями. Один из таких замечательных парней-ковбоев — Траволта. Итак, все встали в круг и повторяем следующие слова и движения».

Происходит следующий диалог:

— Как дела? (Ведущий вытягивает руку вперед — кулак сжат, большой палец показывает вверх.)

— О"кей! (Дети повторяют движение.)

— Покажите мне корову! (Ведущий приставляет ладонь козырьком к глазам.)

— Что ты сказал?!

— Я сказал — покажите мне корову!

— У-а-а-а, у-а-а-а-, у-а-а-а! (Ведущий вместе с детьми изображает корову.)

— Еще раз! (Повторяются слова и жесты.)

— Молодцы!

— Это —- мы!

Далее игра продолжается словами ведущего (второй, третий и т. д. круг). Теперь ведущий игры просит показать кобылу, шакала, индейца, и, наконец, самого Траволту — замечательного парня и бесстрашного ковбоя.

Месим, месим тесто

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!» расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать «разрывать» своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

Контакт

Участники стоят (или сидят) в кругу. Ведущий загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово.

Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «Л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «Л» и дать ему небольшую характеристику.

Допустим, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до десяти и называют слово.

Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «Л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву (например, «А») таким образом, образуется слог «Ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до десяти и т. д.

Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придется подбирать новые слова. В этой игре для ведущего важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Доброе животное

Игра проводится на начальном этапе формирования детского коллектива или в ситуации коррекции межличностных отношений. Дети встают в круг и берутся за руки. Ведущий тихим, таинственным голосом говорит: «Ребята, давайте представим, что мы - одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит и как у него бьется сердце». На вдох все делают вдох и два шага в круг, на выдох — выдох и два шага на свое место. При условии синхронного выполнения вдохов и шагов должен получиться эффект бьющегося сердца (шаги) и дыхания животного (дыхание всех участников игры).

В качестве вариантов игры можно представить, что животное засыпает и его дыхание и биение сердца замедляются. Или же, наоборот, что оно чем-то взволнованно и его дыхание и биение сердца учащаются.

Видеоклип

Коммуникативная игра. Проводится в коллективе с различной степенью сплоченности (главное, чтобы сплоченность была хотя бы минимальной). Для организации игры необходимы фонограммы трех-четырех современных песен с выраженным сюжетом и, по возможности, с большим количеством действующих лиц или предметов (это количество должно быть известно ведущим заранее). В «съемках» видеоклипа может принимать участие вся группа. В случае, если участников не хватает, кто-то из них может взять на себя исполнение двух или более ролей.

В начале игры детям предлагается два-три раза прослушать выбранную ведущим песню. После чего им дается задание самостоятельно распределить имеющиеся роли и по возможности выстроить сюжетную линию клипа. На это задание даются три-четы- ре минуты, после чего группа должна показать уже готовый клип под музыку.

Если у педагога есть возможность снять происходящее на видеокамеру и показать детям, то это можно использовать как прием, сплачивающий группу и формирующий в ней благоприятный психологический климат.

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.

Игры для детского школьного лагеря.

Конкурс «Кто лучше умеет считать» Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или как курица лапой» Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил». Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды – 1 балл.

Конкурс «Поварята» Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая – компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ . Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные . Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной – мяукают, другой – хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность -это индивидуальный конкурс .

То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» – все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет. Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае – на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз. Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы. Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди. игры викторины конкурсы для детей в лагере

Спортивный конкурс «Морской» Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут – каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

«Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.

«Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.

«Корма» - дети отправляются к задней стенке.

«Нос» - к передней.

«Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.

«Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.

«Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.

«Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта . Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда – это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится. конкурсы для детей в лагере дневного пребывания.

Игра на меткость . Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге. Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное. Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой». Если очень скучно Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу. игры конкурсы для детей в летнем лагере

Сделай мумию. Деткам также очень нравится игра-конкурс , цель которой – из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу. В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то – веселых, а кому-то – интеллектуальных.

Дорожные игры 1, 2, 3, машина стоп. Эту игру можно включить в спортивные детские конкурсы по изучению дорожных правил. Ведущий-милиционер стоит спиною к игрокам и произносит слова «Раз, два, три, машина стоп». В это время игроки-машины едут к ведущему. Как только милиционер произнес слова, быстро поворачивается и смотрит, кто не успел остановиться. Штрафники начинают свой путь сначала. Ведущий снова отворачивается и произносит слова. Он может их растягивать или тараторить. Задача игроков - незаметно «доехать» до ведущего и дотронуться до него. Далее игрок становится ведущим, и игра начинается сначала. конкурсы для детей 10 лет

Светофор. Эта игра похожа на предыдущую. Только ведущий стоит лицом к игрокам и произносит плавно, быстро или по слогам какой-то цвет светофора. Игроки должны при «красном» стоять неподвижно (руки по швам), на «желтом» наклонить корпус вперед, а на «зеленом» бежать к ведущему. Первый, кто добежит до ведущего, и будет победителем.

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки, про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки, в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить, не перевыскоговорить

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы, А Клара у Карла украла кларнет

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".
Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего - определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.